《后室》电影,真的是一部毁IP的骗钱之作吗?
《后室》(The 后室Backrooms)无疑是近期乃至今年最具话题性的恐怖电影之一。

该片以仅1000万美元的电影的骗超低制作成本,在北美首周狂揽8000万美元票房,真的作全球累计票房更是部毁突破3.33亿美元大关。
为了让大家直观感受这一成绩的后室含金量,不妨对比一下同类型经典:《汉尼拔》票房3.5亿美元;温子仁《招魂》系列首作3.22亿美元;同为互联网亚文化改编的电影的骗《玩具熊的五夜后宫》2.95亿美元。

可以说,真的作《后室》作为一部恐怖片,部毁其票房表现堪称“前无古人”,后室尤其是电影的骗它源自互联网原创IP,这一成就更显难得。真的作
它的部毁成功本应令人振奋:为恐怖片爱好者带来佳作,将小众怪谈文化推向大众视野,后室进一步巩固“后室”这一全网共创IP的电影的骗地位。

然而,真的作现实中的影评却呈现出极端的两极分化。
支持者赞誉其“极具开创性”,认为它首次将恐怖意象具象化为空间体验,而非依赖抽象概念或狰狞怪兽;反对者则批评其“沉闷无聊”,认为影片套用了“后室”的外壳,讲述的却是老套的“心理创伤”故事,冗长的文戏令人昏昏欲睡。
那么,这部今年最出圈、最卖座的恐怖电影,究竟是完美诠释IP精神的诚意之作,还是“概念大于内容、噱头大于故事”的圈钱烂片?
自该片在国内院线上映以来,这场争论从未停歇。

在周末清晨,我冒着被吓个半死的风险,观看了一场近乎包场的放映。我的结论是:以上皆非。
观众对《后室》的评价,很大程度上取决于个人对恐怖类型的接受度,甚至与你是否了解“后室IP”并无直接关联。
理念冲突:心理恐怖 vs 视觉刺激
路人观众评价的两极分化,根源或许在于“心理恐怖”与“视觉刺激”两大流派本质上的矛盾。
前者缺乏明确的恶魔、鬼怪或杀人狂等“可视”怪物,也没有密集的Jump Scare(跳吓)或血腥特效。它依赖场景构建、氛围营造以及观众的想象力来拨动恐惧的琴弦——阴森的宅邸、反常的亲人、无风自动的窗帘、阴影中的脚步……

这种效果极难把握。稍有不慎,原本令人脊背发凉的镜头可能变得滑稽可笑;即便拍得好,也可能因缺乏刺激感而叫好不叫座。
因此,对于院线恐怖片而言,“心理恐怖”往往难以实现口碑与票房的双丰收。迄今为止,能让非恐怖片观众耳熟能详的心理恐怖经典,寥寥无几,仅《惊魂记》《闪灵》等少数几部。

《后室》电影基本属于“心理恐怖”范畴,且完成度尚可。
在标志性的昏黄墙纸与嗡嗡作响的荧光灯烘托下,观众跟随一台老旧、充满噪点的手持VHS摄影机,踏入了这个空旷、单调、孤寂且看似无尽的空间。

看似温馨的氛围让人联想到熟悉的场所,但空间的奇异连通性时刻提醒着你此处并非人间。偶尔传来的轻微异响,总在你放松警惕时重新绷紧神经。
配合氛围感十足却不喧宾夺主的配乐,这种奇妙的氛围贯穿了影片大半程。它不至于让你吓得闭眼,却时刻牵动注意力,营造出一种“危险紧随其后,却不知何时降临”的命悬一线感。

影片对“阈限空间”(Liminal Space)的诠释,堪称当前电影领域的顶尖水平——毕竟这是互联网恐怖分支在大荧幕上的首次亮相。
电影呈现了多段完美展现阈限空间美学的探索场景:百窗庭、无人泳池、仅留圣诞树的空房间、如沙盘般缩小的室内小镇……

遗憾的是,并非所有观众都能感受到这种奇妙的氛围。
许多冲着“恐怖片”名头、寻求感官刺激的观众,仍会感到无聊。大段的文戏铺垫与后室本身空旷单调的视觉观感,极易让不习惯“心理恐怖”的观众昏昏欲睡。

或许制片方认为,纯粹的心理恐怖过于文艺、小众,于是影片后半段引入了“大众刺激”元素:追逐、怪叫、一惊一乍的配乐、绝境逃脱与反杀。
同时,影片还融入了经典的“美式心理创伤”叙事:中年危机、责任与义务、颓废的男主角与睿智(存疑)的心理医生……
这些元素回归得如此突兀,以至于影片结尾的视觉刺激让我只想趁机去上个厕所。

简而言之,这是一部长板极长、短板也极短的作品。对于get不到“心理恐怖”的观众而言,他们可能只看到了短板。
因此,路人观众评价的两极分化便不难理解了。

那么,站在IP粉丝的角度,《后室》是否达成了期待?
答案依然是“褒贬不一”。
作为当红的互联网亚文化,“后室”分支众多。对于“后室应该是什么样”,并没有一个普遍认可的定论。
版本分歧:K版、W版与F版
那么,后室究竟应该呈现为何种面貌?
2019年,4chan上一位匿名用户贴出一张诡异空间的照片:温和的黄色墙纸、明亮的白色灯光、宽敞的室内空间。这些令人安心的元素组合在一起,却引发了隐隐的不安与恐惧。随后,有人将其命名为“Backrooms后室”——这便是“后室”的起源。

凭借独特的视觉体验,“后室”成为“怪核”(Weirdcore)和“阈限空间”(Liminal Space)这两大互联网美学爆发的踏板。越来越多的相关创作,使其成为互联网怪谈文化中不可忽视的力量。
然而,“后室”本身并未长期局限于这种晦涩难懂的美学。因其爆火,二创游戏等互联网创作逐渐覆盖了其初印象。
如今,成体系的“后室”创作主要分为三个版本:K版、W版和F版。

其中,W版和F版分别指代两个互联网共创平台:Wikidot和Fandom。
在这里,“后室”已从一张图片发展为互联网共创平台。在逐渐完善的世界观指导下,人人皆可创作,层层皆有猛料。

如今你在“后室”话题中看到的“层级”(Level)、“实体”(Entities)、“生存难度”等术语,基本源自这两版。许多耳熟能详的恐怖实体,如“派对客”(Partygoers)、“笑魇”(Smilers)、“窃皮者”(Skin-Stealers)等,也主要出自这些民间创作。

(鉴于画面较为惊悚,此处略过配图)
它们更像是一个安全的“三字母基金会”,仅因依托的Wiki服务器不同而分为两个版本。创作者们在此肆意挥洒想象,为“后室”世界添砖加瓦。

相比之下,“K版”更加独立且成熟。它由创作者凯恩·帕森斯(Kane Parsons)个人主导制作的系列短片构成(故称K版)。
K版后室采用VHS录像带质感,以伪纪录片形式克制地构建了一个偏向心理恐怖的世界。这里没有明确的层级划分,后室被塑造为一个诡异无限延伸的异空间。被称为“实体”的怪物寥寥无几,大部分镜头用于塑造后室介于熟悉与陌生之间的“阈限质感”。

这组经典的“跌入后室”镜头,便出自K版。
没错,搬上大荧幕的正是K版后室。因为它有明确的制作者和版权归属,世界观规定相对清晰,且没有难以实现的怪物特效。
《后室》电影的导演,正是年仅21岁的K版创作者本人。

因此,许多冲着“后室”之名而来的W版和F版粉丝感到失望。他们期待的是《林中小屋》式的“粉丝向大狂欢”,致敬知名层级,期待窃皮、笑魇、派对客等实体轮番登场。
但电影呈现的,只有K版后室中“静物”般的单调实体,大部分时间都在描绘克制压抑的氛围。
而对于对W版和F版“共创内容”不感兴趣的观众(如我)来说,电影并未将心理恐怖贯彻到底。结尾处出现了身份成谜的怪物、经典的追逐桥段,甚至出现了类似基金会的神秘研究组织……
这冲淡了影片大部分时间致力于构建的“空旷恐怖感”。尤其是“异步研究所”(Async Institute)的直接亮相,让人感觉后室似乎不再那么“奇异恐怖”,毕竟到处都是研究所的摄像头。

我不理解《后室》为何选择这种尴尬的形态登上大银幕。或许是年轻导演的稚嫩,或许是K版本身的局限,亦或是A24成熟商业理论的实践……
思来想去,这种铺开世界观的讲述方式,或许是为了方便拍摄第二部。

商业的“后室”
总而言之,《后室》是一部值得观看的7分电影。
它观感独特,氛围优秀,对互联网亚文化的诠释颇具可取之处。但不同版本观众的期待错位,以及影片在“商业化”与“自我表达”间的犹豫不决,使其卡在不上不下的位置。

从院线电影的角度看,这似乎并无过错。与其拍摄一部毫无特色的传统跳吓恐怖片招致粉丝谩骂,还是将重心全放在阈限空间和心理恐怖上导致票房滑铁卢,不如“拼好片”各取一半,讨好两边受众。事实证明,这似乎是最佳结局。

只是,对于阈限空间和“核类美学”的爱好者而言,或许仍希望续作能勇敢迈出那道槛,通过更大规模的布景、更用心的氛围塑造和更沉浸的观影体验,进一步诠释阈限空间的神秘质感。
但鉴于《后室》在商业上的巨大成功,这似乎已成奢望——当一条赚钱的路走通后,出品方没有理由再去探索所谓的“亚文化精髓”。

虽然《后室》成功了,但我很难对大概率会有的《后室2》《后室3》抱有任何期望。它们或许会有更完整的故事、更酷炫的世界观、更受期待的怪物实体,但终将跌入商业化的“后室”。
这里不再是一个“无限延展的不确定空间”,而是一个拥有确定答案的真实世界。



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