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《红警》兴衰史 老兵不死 只有逐渐凋零

从上世纪90年代末至本世纪初,兴衰伴随国内网吧的史老死爆发式增长与家用电脑的初步普及,《红色警戒》(Red Alert)系列几乎成为装机必备的有逐神作。对于80后、渐凋90后玩家而言,兴衰这不仅是史老死游戏,更是有逐鲜活且不可复制的青春记忆。

当系列主题曲《地狱进行曲(Hell March)》那充满煽动性的渐凋军靴踏步声与工业重金属节奏响起,那种打开游戏前略带紧张的兴衰期待感,至今仍令无数玩家记忆犹新。史老死基洛夫飞艇的有逐压迫感、谭雅的渐凋灵动、光棱坦克的兴衰炫目、磁暴坦克的史老死狂暴……这些经典单位带来的极致爽快感,至今难以被后世作品超越。有逐

然而,《红警》的辉煌已随90后的青春一同逝去。从现象级爆款到如今门庭冷落的怀旧经典,其兴衰历程既有厚积薄发的必然,也有竭泽而渔的遗憾;既有不计成本的高投入,也有市场变迁后的束之高阁。

西木:定义即时战略(RTS)

《红警》开发商西木工作室(Westwood Studios)成立于1985年的拉斯维加斯。起初,公司名为“Brelous”,由创始人Brett Sperry和Louis Castle的名字组合而成。受洛杉矶韦斯特伍德社区(Westwood, Los Angeles)“娱乐面向专业”文化的影响,公司很快更名为西木联合公司(Westwood Associates)。

早期,西木主要承接游戏移植外包业务,在积累资金与经验后,才正式涉足游戏开发。1988年,其首款游戏《火星传奇(Mars Saga)》即为EA开发的订单。从公司名取自洛杉矶社区,到首款游戏服务于EA,这似乎冥冥中注定了西木后来的命运。

1990年,西木为Infocom开发的《暴战机甲兵:新月鹰的复仇(BattleTech: The Crescent Hawk's Revenge)》为其RTS之路奠定基础。尽管以今眼光看玩法简单,但其允许玩家实时操控多个单位并调节游戏时间流速的机制,在当时极具开创性。

真正让西木在商业上取得重大突破的并非RTS,而是1991年为SSI开发的“龙与地下城”授权RPG《魔眼杀机(Eye of the Beholder)》。这也解释了为何西木后续多次尝试此类题材。

1992年,英国维珍互动(Virgin Interactive)抢先收购西木,并于同年年底推出奠定现代RTS框架的《沙丘2》。游戏中,玩家可选择亚崔迪、奥多斯或哈肯尼家族,通过矿车采集香料、建立精炼厂获取经济收入,进而建设军事建筑。

《沙丘2》的玩法框架不仅成为西木《命令与征服》系列的蓝本,更深刻影响了同期竞品。初代《魔兽争霸》(1994年)与《帝国时代》(1997年)均大量借鉴其系统。甚至初代《魔兽争霸:人类与兽人》几乎照搬《沙丘2》机制,仅替换美术素材,连字体都未完全更改。

《红警》:喧宾夺主与天马行空

《沙丘2》商业成功后,1995年“厌倦了玩沙子”的西木推出了更成功的《命令与征服》。本作引入2.5D画面、真人电影过场、现实背景及多人联机模式,媒体评价与销量双丰收——Metacritic均分高达94,首年销量突破百万。1996年,“故事的主角”登场,尽管西木原计划将其作为《命令与征服》的前传资料片。

1996年底,初代《命令与征服:红警》单独发售。相比本传,《红警》简化资源收集、加快爆兵速度、强化海空作用,并引入间谍、谭雅、猛犸坦克、攻击犬等特色单位。这些改动不仅提升了节奏紧张感与观赏性,丰富了战术维度,更营造了友好的多人对战环境。

在设定上,《红警》借用“杀死婴儿希特勒”的思想实验,虚构了带有冷战色彩的“二战”平行时空。这种结合现实与幻想的设定极具吸引力,但也因立场争议导致其未能在大陆正式发行。

有趣的是,国内某厂商曾拿下《红警》代理权。而此前代理《命令与征服》的厂商,因担忧《红警》分流市场,竟雇人在杂志上大篇幅批评其立场,并投诉至新闻出版署……

尽管未获官方发行,《红警》仍通过地下渠道在网吧与家用电脑间广泛传播。因启动程序为RA95.exe,游戏被称为“红警95”。早期盗版商为节省空间删减过场电影,导致部分玩家被戏称玩的是“太监版”,这一现象在后来整合版“红警98”出现后更为常见。

初代《红警》评价与销量双丰收。PC版Metacritic均分达90,首月销量150万套,至1997年2月接近200万套。虽PS版因优化问题评价较低,但PC版地位稳固。

后续资料片《危机反击(Counterstrike)》与《余波(Aftermath)》增加了剧情任务与多人地图。特别是后者引入的磁暴步兵、特斯拉坦克等单位,直接为《红警2》提供了素材。

西木并未急于制作《红警2》,而是尝试RPG与动作冒险游戏:1997年推出借鉴《上古卷轴2》的《传说之地:命运守护者》及授权作品《银翼杀手》。后者虽获好评且完美还原电影风格,但销量远不及《命令与征服》系列。

1998年,西木回归RTS领域推出《沙丘2000》。作为《沙丘2》基于《红警》框架的重制版,因平衡性问题遭遇恶评,IGN与Gamespot仅给出5.3分。

EA收购与《红警2》的巅峰

即便西木“不务正业”,EA仍看中其潜力,尤其是持续火热的《命令与征服》IP。1998年上半年,系列作品仍为西木贡献340万美元收入。同年8月,EA以1.225亿美元从财务危机的维珍互动手中收购西木。

在EA支持下,西木迅速扩张,拥有独立动捕设施与舒适办公环境,一度成为业界标杆。但代价是,西木必须保证每部作品大卖。

被收购一年后,西木推出跳票已久的《命令与征服:泰伯利亚之日》。本作采用更成熟的3D引擎,引入动态光影、天气、昼夜循环及可变地形,视觉体验大幅提升。玩法上,可破坏桥梁、埋地单位、升星系统及强化英雄等新机制增加了深度。

然而,经《红警》洗礼的玩家对《泰伯利亚之日》限制重重的建筑系统、缓慢节奏及优化问题并不买账,媒体评价不佳。但凭借前期期待,游戏首月销量达150万套,至《红警2》发售前累计240万套。

2000年10月,由西木太平洋(Westwood Pacific)主导开发的《红警2》问世。在成熟引擎支持下,虚构的美苏全面战争背景、真人过场电影的黑色幽默、大量新兵种与新机制,共同造就了惊艳的战役体验,其价值至今未减。

小编仍记得初见开场动画时的震撼:漫天基洛夫飞艇、战火中的自由女神像、海陆空齐备的武器库,配合激昂的《地狱进行曲》,这曾是无争议的最燃游戏宣传片。

《红警2》内容更不负期待。尤里操控苏联入侵美国,紧张感拉满。谭雅展示游泳技能并贴脸炸军舰,豪爽的笑声与“Yeah, Baba! Let's rock!”将玩家带入快节奏战斗。苏联巨型乌贼与盟军声波海豚的荒诞设计,令人拍案叫绝。战术上,基洛夫飞艇的厚重、磁暴坦克的恐怖、间谍的偷钱、光棱坦克的连锁爆炸、海豹与谭雅的C4爆破,提供了无数难忘体验。

《红警2》虽未在大陆正式发行,但流行程度超越《命令与征服》正传。在网吧浪潮中,它与《CS》、《魔兽争霸》并列为小县城网吧的“三大件”。衍生MOD《共和国之辉》进一步扩大受众:虽平衡性崩坏,但“F2A”平推的爽快感契合了当时玩家时间有限的现状,其爆火不足为奇。

巅峰往往暗藏危机。《红警2》获IGN 9.3高分,盛赞其RTS各方面的出色表现,但销量并未突破,甚至不及初代。2000年底北美销量33.44万套,低于初代同期的34.78万套。虽德国首发销量令EA满意,但后劲不足,估计总销量未超《泰伯利亚之日》。鉴于《红警2》更高的制作成本,其商业表现可能并不突出。

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