《鬼武者:剑之道》DEMO:狂野凶猛的鬼武者,袭来!
提起《鬼武者》系列,袭来国内玩家脑海中浮现的鬼武第一个画面,多半是剑之道金城武在现代巴黎挥刀斩鬼的“武士版”英姿。
事实上,狂野《鬼武者》系列不仅是凶猛邀请明星参演游戏的先驱,更是袭来这一策略的坚定践行者。除了初代主角金城武,鬼武《鬼武者2》的剑之道主角脸模采用了日本知名演员松田优作(代表作《侦探物语》、《黑雨》);而《这个杀手不太冷》的狂野主演让·雷诺,也在《鬼武者3》中与金城武共同担任可操作双主角。凶猛

为何强调“大部分时间”?袭来因为在三部曲之后的正统续作《新鬼武者》中,卡普空放弃了这一传统,鬼武转而使用原创角色。剑之道加之本作于2006年在PS2发售,狂野仅十个月后索尼便推出PS3,凶猛导致尽管口碑尚可,全球销量却惨淡至约64万套。
这一市场失利直接导致《鬼武者》系列被卡普空长期雪藏,正统续作缺席多年,直至2024年《鬼武者:剑之道》正式公布。

为了提升市场接受度,《鬼武者:剑之道》不仅回归了“明星主角”的传统,更将主角的知名度推向极致。本作主角由日本传奇影星、黑泽明御用男主、剑戟片代表人物“三船敏郎”饰演,其扮演的角色正是家喻户晓的日本剑豪“宫本武藏”。
值得一提的是,三船敏郎早在1954年就在电影《宫本武藏》中塑造过这一经典形象。

与电影中严肃端正的形象不同,《鬼武者:剑之道》中的宫本武藏显得轻佻冲动。战斗中他口吐芬芳,面对意外状况时反应充满“吐槽役”的神髓,配合出色的中文配音,让人很难绷住表情打完整个DEMO。
但《鬼武者》并非搞笑游戏,这种“不正经”的演绎本质上是角色塑造的一种手段。即便你对这部分不感冒,一旦上手操控武藏投入战斗,你必将被卡普空在动作领域的深厚积淀所震撼。

首先,系列核心战斗系统“一闪”在本作中得以保留。所谓“一闪”,即在敌人攻击命中前的瞬间按键发动的高风险高回报技巧。目前DEMO中展示了三种变体:“真一闪”(敌人挥刀砍中瞬间按攻击键)、“崩一闪”以及“连锁一闪”。值得注意的是,“崩一闪”的触发条件已改为清空敌人架势条。
此外,游戏还引入了暗杀、化劲、弹开、白刃相交及角力等多种动作系统。这丰富了玩家的攻击手段,大幅提升了战斗演出的层次感。面对同一敌人,不同玩家也能获得截然不同的战斗体验。

放错了,不是这个角力。

《鬼武者:剑之道》的线性关卡设计让人联想到《仁王》系列前作,但其设计心思显然更为缜密。虽然看到“无法从这一侧打开”的大门时仍会让人感到无奈,但这似乎是结合箱庭地图设计与剧情演出需求所必须付出的代价。

一个显著的问题是,本作不仅在关卡设计上借鉴《仁王》,在画质表现上,某些场景甚至仅略优于《仁王》。这种观感在DEMO开头的山林中尤为明显:树木模型精度不足,贴图模糊,厚重的体积雾遮蔽远景,配合暗沉阴森的滤镜,让人不禁联想到同为RE引擎打造的《怪物猎人:荒野》那“狂野凶猛的大自然”,期待值瞬间大打折扣。
既然非开放世界都呈现如此效果,究竟是引擎限制,还是优化投入不足?

令人欣慰的是,DEMO流程较短,约一小时即可通关。尽管提供两种难度,即便最高难度“剑戟”也缺乏挑战性。乍看之下,这似乎是一款友好的入门作品,但卡普空在DEMO中透露的系统深度,远非表面那么简单。
坦白说,得知《鬼武者》回归时,我内心喜忧参半。喜的是,这个被雪藏近二十年的IP终于重见天日;忧的是,在《只狼》、《艾尔登法环》等顶尖动作游戏充斥市场的今天,曾经的标杆能否重现锋芒?

从DEMO表现来看,卡普空交出了一份诚意满满的答卷。战斗手感扎实,系统逻辑自洽,“一闪”核心基因得到传承与现代化改良;灰暗压抑的美术风格保留了系列独有的氛围;而宫本武藏轻佻不羁的性格刻画,也为经典IP注入了新鲜气息。
然而,画面的平庸和对硬核难度的刻意回避,也暴露出值得关注的隐患。前者或许会在正式版后期地图中得到改善,但后者——如果游戏真如传闻所言,将高难度全部塞入多周目——恐怕会让不少慕名而来的新玩家在通关一周目后,产生“就这”的失落感。
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